- 2.1
На сервере отсутствуют «Non-RP Зоны». Как только персонаж появился в мире — начался RolePlay. Без пауз и мест, в которых можно не отыгрывать.
- 2.2
Отыгрыш полноценной амнезии разрешен только при согласовании с РП-Администрацией.Пояснение: имеется в виду полная или частичная потеря памяти, повлекшая утрату личности или большого объема информации.Исключение: ложь в рамках RolePlay о том, что ваш персонаж потерял память.
- 2.3
Полученные технически переломы [падения, ранения] с точки зрения RolePlay отыгрываются как вывих.
- 2.4
Администрация оставляет за собой право модерировать RolePlay.Пример: извлекать добытую нечестным путем информацию.
- 2.5
Время в Зоне идет иначе, отчего смена дня и ночи не соответствует циклу большой земли.
- 2.6
На проекте отсутствует мистика в любом проявлении. Все события объясняются жанром научной фантастики.
- 2.7
Запрещены действия сексуального характера в любом проявлении.
- 2.8
Выход из игры вне баз, баров или лагерей осуществляется на свой страх и риск.Пример: зашел в игру, а на этом месте теперь радиация или пси поле.Пример: вышел в поле, а когда зашел попал под выброс.
- 2.9
Абсолютно все действия персонажа [включая агрессию] должны быть логически обоснованы мотивацией, причиной и целью с точки зрения RolePlay.
- 2.10
Причина деяния одного персонажа может исходить от мотивации другого (выдача задания, контракт, сделка, просьба и т.п.).
- 2.11
Абсолютно все действия персонажа (включая агрессию) должны соответствовать психологическим характеристикам, нормам поведения и мировоззрения, описанным в квенте/анкете.Пояснение: данное правило является фундаментом всей RolePlay-составляющей и может быть применено к абсолютно любой ситуации, даже если мотивация деяния идёт от другого персонажа.Пример: предложение от группировки взяться за аморальную работу персонажу, которому чуждо насилие исходя из квенты.
- 2.12
Персонаж обязан следовать нормам логики, здравого смысла и инстинкта самосохранения.
- 2.13
Пытками считается: умышленное причинение персонажу физических или нравственных страданий. Это крайняя степень воздействия на человека. Для их инициации необходимы веские основания и условия.Пояснение: это значит, что если к персонажу нет четко обоснованных претензий [оснований], то причин для пыток не будет. Даже если он уличен во лжи или его легенда не выдерживает критики.
- 2.14
Основание — это четкая, сформулированная конечная цель, которую другими методами добиться не представляется возможным.Пример: доказанный факт того, что данный персонаж располагает необходимыми сведениями.Пример: наличие серьезных причин для причинения страданий.
- 2.15
Условие — фактор, определяющий необходимость пыток.Пример: противопоказания при допросе двух и более людей.Пример: нестыковки в легенде.Пример: доказанный факт, что опрашиваемый лжет или утаивает информацию.Пример: наличие серьезных причин для причинения страданий.
- 2.16
Заниматься пытками может только тот, чьи черты характера, полноценно раскрытые в квенте, соответствуют этой жестокой и бесчеловечной процедуре. Не подходят для пыток такие черты характера, как доброта, пацифизм, сочувствие, нравственность, гуманизм, благородство, трусость, сострадание и слабохарактерность.
- 2.17
Запрещено нанесение травм, влекущих утрату полноценного геймплея.Пояснение: это значит, что после пыток персонаж должен сохранить все те функции, которые присущи ему исходя из технических возможностей игры.
- 2.18
При пытках персонаж обязан рассказать всю информацию, о которой его спрашивают и которой он владеет в рамках RolePlay. Степень рассказываемого зависит от силы и продолжительности пыток. Также на это могут влиять личные навыки персонажа. Если считаете, что ваш персонаж по квенте может тянуть время или попытаться что-то скрыть — согласуйте это со старшим РП-Куратором.
- 2.19
Полученная под пытками информация считается правдой и может служить как доказательство. В том числе для обвинения и приговора к РП-Смерти.
- 2.20
Члены Группировки «Гранит» не подвержены пыткам.
- 2.21
После тяжелого ранения запрещено покидать территорию [база/бар/лагерь] в течение 15 минут.
- 2.22
После тяжелого ранения необходимо отыгрывать плохое самочувствие не менее 5 минут.
- 2.23
После тяжелого ранения запрещен самостоятельный сбор всех потерянных вещей в любом проявлении.
- 2.24
После тяжелого ранения запрещено контактировать [рация, КПК] и самостоятельно воссоединяться с товарищами, которые были рядом с вами во время тяжелого ранения, в течение 40 минут.
- 2.25
Получив тяжелое ранение [по любой причине], вы вспоминаете все обстоятельства инцидента спустя 60 минут.
- 2.26
Тяжелое ранение товарищей запрещено отыгрывать как реанимацию, надеясь на то, что Администрация их телепортирует. Подобные ситуации отыгрываются относительно того, что все персонажи респаунятся строго в заданных местах.
- 2.27
Переодеванием считается следующее. Для группировок: ношение любого, даже одного экземпляра чужой [купленной не у соответствующего торговца] формы; ношение чужого опознавательного знака; отсутствие маркировки. Для фракций: ношение любого, даже одного экземпляра чужой [купленной не у соответствующего торговца] формы; ношение чужого опознавательного знака. Формой считаются штаны, куртка, бронежилет, если на нём есть цвета или символика какого-либо формирования, а также головные уборы, шлемы и каски, если на них есть цвета или символика какого-либо формирования. Принадлежность формы определяется так: у формирований — что продаётся у их торговца; у одиночек — что продаётся у общедоступных торговцев. Опознавательным знаком при условии четкой видимости считаются патч на верхнюю одежду, нашивка, встроенная нашивка в элемент верхней одежды [куртка, плащ], маркировка и маленький патч [кепки, бронежилеты].Исключение: Ношение маскировочного костюма.Исключение: Для фракций маркировка не считается переодеванием.
- 2.28
Элементами маркировки считаются изолента на одежде и повязка. Маркировка приравнивает владельца к соответствующему формированию при опознании цели, независимо от того, что на нём надето. Маркировка имеет силу только в тех случаях, когда контрастирует с элементом одежды, на который она надета.
- 2.29
Конспирация накладывает на персонажа ряд особенностей: на территории базы, бара или лагеря она является причиной для подозрения и недоверия; во время ходки является причиной для причисления к врагам при опознании цели с правом огня на поражение. Конспирацией считается отсутствие опознавательного знака у персонажа или ношение любой части комплекта маскировочного костюма.
- 2.30
Переодевание и смена шеврона должны иметь вескую RolePlay-причину и логически обоснованную, достижимую цель.Пояснение: цель должна быть четкой, сформулированной, достижимой. Если вы не сможете внятно объяснить мотивацию переодевания, то в случае смерти она может быть засчитана как РП-Смерть.Пример: пойти на встречу с поставщиком оружия и вернуться.Пример: сходить на бар с целью отнести ящик с частями мутантов/артефактов.Пример: сходить на бар с целью покупки припасов и вернуться.Пример: будучи «Бандитом» переодеться и пойти к учёным, чтобы что-то купить и не быть схваченным военными.Пример: пойти искать артефакты/тайники в Мёртвом городе — неправильная причина.Пример: пойти на Деревню Новичков с целью собрать информацию — неправильная причина.Исключение: выполнение квестовых патрулей [они должны проходить в своей форме].
- 2.31
Каждый прецедент переодевания членом группировки должен индивидуально логироваться в соответствующем канале закрытого дискорд-сервера по форме.
- 2.32
Любая смерть от другого персонажа переодетым, при отсутствии видеофиксации может быть засчитана как РП-Смерть или реанимация.
- 2.33
Шпионаж порицается, поэтому переодевание может служить причиной для РП-Казни.
- 2.34
Смерть во время целенаправленной инициации агрессии будучи переодетым будет засчитана как РП-Смерть или реанимация.Пояснение: Ответные [оборонительные] действия агрессией в таких случаях не считаются.Исключение: Переодевание на время штурма с целью скрыть свою настоящую группировку.
- 2.35
Переодевание для фракции Наёмники: Наёмники могут проявлять агрессию будучи переодетыми без опасения получить РП-Смерть или реанимацию. Переодевание с целью собрать информацию для Наёмника допустимая причина.
- 2.36
Персонажи из одной группы несут коллективную ответственность за все свои совместные действия и друг за друга.
- 2.37
Любой человек, которому вы доверились и вышли вместе в ходку, считается товарищем.
- 2.38
Сопротивление или проявление агрессии одного из участников распространяется на всю группу.Пример: группе людей приказали сдаться, один участник тут же открыл огонь — все члены группы приравниваются к врагам до тех пор, пока они не начнут индивидуальную сдачу, обозначив свои мирные намерения голосом на крике.
- 2.39
Пренебрежительные действия одного участника группы/группировки, приведшие к смерти другого, являются причиной для засчитывания РП-Смерти.Пример: вы наблюдаете со стороны, как вашего товарища грабят. Если ваши действия приведут к его смерти, это может быть РП-Смерть.Пример: смерть заложника при отказе его товарищей от выполнения требований или попытке вызволения силой будет являться РП-Смертью.
- 2.40
Некорректное поведение над телом павшего товарища может являться причиной для засчитывания ему РП-Смерти.Пример: смех, Non-RP, отсутствие отыгрыша и т.п.
- 2.41
Реанимацией считается телепортация получившего тяжелое ранение игрока на базу группировки, в зависимости от нюансов ситуации.
- 2.42
Телепортация может быть как к врагам, так и к союзникам.
- 2.43
Каждый прецедент реанимации строго регламентирован пунктом или подпунктом правил.
- 2.44
Отказ от отыгрыша реанимации будет означать РП-Смерть.
- 2.45
Игрок обязан доигрывать в рамках RolePlay те моменты, которые невозможны с технической точки зрения, но отыгрываются другими людьми.Пример: не использовать сломанные с точки зрения RolePlay предметы.Пример: не двигаться, если персонажа держат превышающей физической силой.Пример: идти, если персонажа тащат или еще каким-либо образом воздействуют превышающей физической силой.Пример: не сопротивляться, если персонажу приставили нож к горлу.
- 2.46
К действиям, которые доигрывать не обязательно, относятся попытки обезоружить персонажа и выхватывание предметов.