Правила

Правила проекта Road to The North

Редакция v.1.0.0.

1.0

Общее

  1. 1.1
    Запрещено использование читов, макросов, инжектов и прочего софтаКомментарий: даже если это было на другом, не имеющем к нам отношения, сервере.
  2. 1.2
    Запрещено изменение визуальных настроек не предусмотренными игрой инструментами.Пример: гамма, яркость, светофильтры, резкость.Пример: использование программ для создания прицела/точки в центре экрана.Пример: удаление травы, деревьев и других моделей.Пример: упрощение текстур через различные программы.
  3. 1.3
    Запрещено использование уязвимостей игры, недоработок в правилах или иных необоснованных преимуществ перед другими игроками.Пример: так называемый buy-sell [покупка предмета у одного торговца и продажа другому дороже] считается нарушением [дюп].Пример: выбираться за пределы игровой зоны карты.Пример: проникновение на закрытую территорию без наличия соответствующего RolePlay-доступа/разрешения.
  4. 1.4
    Запрещено укрывательство нарушений любого формата. Нарушение данного правила считается одним из самых серьёзных, наравне с 1.1 и 1.2.Пояснение: Честность, адекватность, взаимоуважение и неравнодушие к RolePlay - столпы нашего проекта. Мы считаем сокрытие или игнорирование нарушений их поощрением.Комментарий: Мы готовы частично или полностью освобождать от ответственности тех, кто решил сообщить Администрации о способах или фактах нарушения правил проекта.Пример: игрок состоял в группе/конференции, где происходил обмен мета-информацией, но жалобу не подавал.
  5. 1.5
    Каждый участник проекта обязан следовать лору и принятым Администрацией нормам вселенной сталкера.
  6. 1.6
    Запрещено иметь более одного игрового аккаунта на проекте.
  7. 1.7
    На одном аккаунте можно отыгрывать только одного персонажа (описанного в последней заявке).Комментарий: для смены персонажа обратитесь к РП-Кураторам.
  8. 1.8
    Ответственность за всю деятельность на аккаунте несет владелец.
  9. 1.9
    Игра на сервере должна производиться исключительно под тем никнеймом, который указан в заявке.
  10. 1.10
    Запрещены любые действия, направленные на вред Администрации, Проекту, Комьюнити.Пример: Обман, утаивание информации или доказательств, введение Администрации в заблуждение, оскорбления, деструктивная деятельность, клевета, дискредитация, подстрекательство и т.п.
  11. 1.11
    Администрация обязуется оповещать комьюнити об изменениях в правилах.
  12. 1.12
    Запрещено распространение заведомо ложных сведений, а также клеветы.

2.0

RolePlay

  1. 2.1
    На сервере отсутствуют «Non-RP Зоны». Как только персонаж появился в мире — начался RolePlay. Без пауз и мест, в которых можно не отыгрывать.
  2. 2.2
    Отыгрыш полноценной амнезии разрешен только при согласовании с РП-Администрацией.Пояснение: имеется в виду полная или частичная потеря памяти, повлекшая утрату личности или большого объема информации.Исключение: ложь в рамках RolePlay о том, что ваш персонаж потерял память.
  3. 2.3
    Полученные технически переломы [падения, ранения] с точки зрения RolePlay отыгрываются как вывих.
  4. 2.4
    Администрация оставляет за собой право модерировать RolePlay.Пример: извлекать добытую нечестным путем информацию.
  5. 2.5
    Время в Зоне идет иначе, отчего смена дня и ночи не соответствует циклу большой земли.
  6. 2.6
    На проекте отсутствует мистика в любом проявлении. Все события объясняются жанром научной фантастики.
  7. 2.7
    Запрещены действия сексуального характера в любом проявлении.Комментарий: при нарушении против вас данного пункта разрешается выйти из игры.
  8. 2.8
    Выход из игры вне баз, баров или лагерей осуществляется на свой страх и риск.Комментарий: утерянные вещи в результате смертей в таких случаях не восстанавливаются.Пример: зашел в игру, а на этом месте теперь радиация или пси поле.Пример: вышел в поле, а когда зашел попал под выброс.
  9. 2.9
    Абсолютно все действия персонажа [включая агрессию] должны быть логически обоснованы мотивацией, причиной и целью с точки зрения RolePlay.
  10. 2.10
    Причина деяния одного персонажа может исходить от мотивации другого (выдача задания, контракт, сделка, просьба и т.п.).
  11. 2.11
    Абсолютно все действия персонажа (включая агрессию) должны соответствовать психологическим характеристикам, нормам поведения и мировоззрения, описанным в квенте/анкете.Пояснение: данное правило является фундаментом всей RolePlay-составляющей и может быть применено к абсолютно любой ситуации, даже если мотивация деяния идёт от другого персонажа.Пример: предложение от группировки взяться за аморальную работу персонажу, которому чуждо насилие исходя из квенты.
  12. 2.12
    Персонаж обязан следовать нормам логики, здравого смысла и инстинкта самосохранения.
  13. 2.13
    Пытками считается: умышленное причинение персонажу физических или нравственных страданий. Это крайняя степень воздействия на человека. Для их инициации необходимы веские основания и условия.Пояснение: это значит, что если к персонажу нет четко обоснованных претензий [оснований], то причин для пыток не будет. Даже если он уличен во лжи или его легенда не выдерживает критики.Комментарий: легкое избиение пытками не является.
  14. 2.14
    Основание — это четкая, сформулированная конечная цель, которую другими методами добиться не представляется возможным.Пример: доказанный факт того, что данный персонаж располагает необходимыми сведениями.Пример: наличие серьезных причин для причинения страданий.
  15. 2.15
    Условие — фактор, определяющий необходимость пыток.Пример: противопоказания при допросе двух и более людей.Пример: нестыковки в легенде.Пример: доказанный факт, что опрашиваемый лжет или утаивает информацию.Пример: наличие серьезных причин для причинения страданий.
  16. 2.16
    Заниматься пытками может только тот, чьи черты характера, полноценно раскрытые в квенте, соответствуют этой жестокой и бесчеловечной процедуре. Не подходят для пыток такие черты характера, как доброта, пацифизм, сочувствие, нравственность, гуманизм, благородство, трусость, сострадание и слабохарактерность.
  17. 2.17
    Запрещено нанесение травм, влекущих утрату полноценного геймплея.Пояснение: это значит, что после пыток персонаж должен сохранить все те функции, которые присущи ему исходя из технических возможностей игры.
  18. 2.18
    При пытках персонаж обязан рассказать всю информацию, о которой его спрашивают и которой он владеет в рамках RolePlay. Степень рассказываемого зависит от силы и продолжительности пыток. Также на это могут влиять личные навыки персонажа. Если считаете, что ваш персонаж по квенте может тянуть время или попытаться что-то скрыть — согласуйте это со старшим РП-Куратором.
  19. 2.19
    Полученная под пытками информация считается правдой и может служить как доказательство. В том числе для обвинения и приговора к РП-Смерти.
  20. 2.20
    Члены Группировки «Гранит» не подвержены пыткам.
  21. 2.21
    После тяжелого ранения запрещено покидать территорию [база/бар/лагерь] в течение 15 минут.
  22. 2.22
    После тяжелого ранения необходимо отыгрывать плохое самочувствие не менее 5 минут.
  23. 2.23
    После тяжелого ранения запрещен самостоятельный сбор всех потерянных вещей в любом проявлении.Комментарий: Если вы бежите к месту респауна, чтобы сразу после смерти забрать свои вещи, ситуация считается нарушением.
  24. 2.24
    После тяжелого ранения запрещено контактировать [рация, КПК] и самостоятельно воссоединяться с товарищами, которые были рядом с вами во время тяжелого ранения, в течение 40 минут.Комментарий: время ожидания упраздняется, если участники группы вернулись за вами на место респауна. Отыгрывается, что персонажа донесли, поэтому вернувшихся и раненых должно быть 1к1.
  25. 2.25
    Получив тяжелое ранение [по любой причине], вы вспоминаете все обстоятельства инцидента спустя 60 минут.Комментарий: с точки зрения RP персонаж считается чудом спасшимся и может использовать всю информацию о данной ситуации, даже для мести.Комментарий: если во время смерти персонаж был один, то отыгрывается, что его спас случайный прохожий, который и расскажет всю информацию.
  26. 2.26
    Тяжелое ранение товарищей запрещено отыгрывать как реанимацию, надеясь на то, что Администрация их телепортирует. Подобные ситуации отыгрываются относительно того, что все персонажи респаунятся строго в заданных местах.
  27. 2.27
    Переодеванием считается следующее. Для группировок: ношение любого, даже одного экземпляра чужой [купленной не у соответствующего торговца] формы; ношение чужого опознавательного знака; отсутствие маркировки. Для фракций: ношение любого, даже одного экземпляра чужой [купленной не у соответствующего торговца] формы; ношение чужого опознавательного знака. Формой считаются штаны, куртка, бронежилет, если на нём есть цвета или символика какого-либо формирования, а также головные уборы, шлемы и каски, если на них есть цвета или символика какого-либо формирования. Принадлежность формы определяется так: у формирований — что продаётся у их торговца; у одиночек — что продаётся у общедоступных торговцев. Опознавательным знаком при условии четкой видимости считаются патч на верхнюю одежду, нашивка, встроенная нашивка в элемент верхней одежды [куртка, плащ], маркировка и маленький патч [кепки, бронежилеты].Исключение: Ношение маскировочного костюма.Исключение: Для фракций маркировка не считается переодеванием.Комментарий: Куртка считается формой, даже если она является частью плаща.Комментарий: Бронежилет считается формой, даже если он является частью плаща.
  28. 2.28
    Элементами маркировки считаются изолента на одежде и повязка. Маркировка приравнивает владельца к соответствующему формированию при опознании цели, независимо от того, что на нём надето. Маркировка имеет силу только в тех случаях, когда контрастирует с элементом одежды, на который она надета.Комментарий: Маркировка и элемент одежды должны иметь разные цвета.Комментарий: Маркировка имеет силу только если надета на верхнюю часть одежды [куртка, плащ].
  29. 2.29
    Конспирация накладывает на персонажа ряд особенностей: на территории базы, бара или лагеря она является причиной для подозрения и недоверия; во время ходки является причиной для причисления к врагам при опознании цели с правом огня на поражение. Конспирацией считается отсутствие опознавательного знака у персонажа или ношение любой части комплекта маскировочного костюма.
  30. 2.30
    Переодевание и смена шеврона должны иметь вескую RolePlay-причину и логически обоснованную, достижимую цель.Пояснение: цель должна быть четкой, сформулированной, достижимой. Если вы не сможете внятно объяснить мотивацию переодевания, то в случае смерти она может быть засчитана как РП-Смерть.Пример: пойти на встречу с поставщиком оружия и вернуться.Пример: сходить на бар с целью отнести ящик с частями мутантов/артефактов.Пример: сходить на бар с целью покупки припасов и вернуться.Пример: будучи «Бандитом» переодеться и пойти к учёным, чтобы что-то купить и не быть схваченным военными.Пример: пойти искать артефакты/тайники в Мёртвом городе — неправильная причина.Пример: пойти на Деревню Новичков с целью собрать информацию — неправильная причина.Исключение: выполнение квестовых патрулей [они должны проходить в своей форме].
  31. 2.31
    Каждый прецедент переодевания членом группировки должен индивидуально логироваться в соответствующем канале закрытого дискорд-сервера по форме.Комментарий: в противном случае любая смерть может быть засчитана как РП-Смерть или реанимация на ближайшей вражеской базе с раскрытием настоящей группировки.
  32. 2.32
    Любая смерть от другого персонажа переодетым, при отсутствии видеофиксации может быть засчитана как РП-Смерть или реанимация.
  33. 2.33
    Шпионаж порицается, поэтому переодевание может служить причиной для РП-Казни.
  34. 2.34
    Смерть во время целенаправленной инициации агрессии будучи переодетым будет засчитана как РП-Смерть или реанимация.Пояснение: Ответные [оборонительные] действия агрессией в таких случаях не считаются.Комментарий: Нахождение или движение в сторону боевых действий может быть расценено как агрессия.Исключение: Переодевание на время штурма с целью скрыть свою настоящую группировку.
  35. 2.35
    Переодевание для фракции Наёмники: Наёмники могут проявлять агрессию будучи переодетыми без опасения получить РП-Смерть или реанимацию. Переодевание с целью собрать информацию для Наёмника допустимая причина.
  36. 2.36
    Персонажи из одной группы несут коллективную ответственность за все свои совместные действия и друг за друга.Комментарий: РП-Казнь за совместные деяния регулируется отдельно.Комментарий: РП-Смерть за коллективную ответственность регулируется отдельно.
  37. 2.37
    Любой человек, которому вы доверились и вышли вместе в ходку, считается товарищем.Комментарий: соратники по группировке также считаются товарищами.
  38. 2.38
    Сопротивление или проявление агрессии одного из участников распространяется на всю группу.Пример: группе людей приказали сдаться, один участник тут же открыл огонь — все члены группы приравниваются к врагам до тех пор, пока они не начнут индивидуальную сдачу, обозначив свои мирные намерения голосом на крике.
  39. 2.39
    Пренебрежительные действия одного участника группы/группировки, приведшие к смерти другого, являются причиной для засчитывания РП-Смерти.Пример: вы наблюдаете со стороны, как вашего товарища грабят. Если ваши действия приведут к его смерти, это может быть РП-Смерть.Пример: смерть заложника при отказе его товарищей от выполнения требований или попытке вызволения силой будет являться РП-Смертью.
  40. 2.40
    Некорректное поведение над телом павшего товарища может являться причиной для засчитывания ему РП-Смерти.Пример: смех, Non-RP, отсутствие отыгрыша и т.п.
  41. 2.41
    Реанимацией считается телепортация получившего тяжелое ранение игрока на базу группировки, в зависимости от нюансов ситуации.Комментарий: в некоторых случаях телепортация возможна и живого персонажа. Например при релоге, уходе от RolePlay, использовании бага и т.д.
  42. 2.42
    Телепортация может быть как к врагам, так и к союзникам.
  43. 2.43
    Каждый прецедент реанимации строго регламентирован пунктом или подпунктом правил.Комментарий: однако, в спорных ситуациях РП-Администрация вправе применять реанимацию как решение или наказание.
  44. 2.44
    Отказ от отыгрыша реанимации будет означать РП-Смерть.
  45. 2.45
    Игрок обязан доигрывать в рамках RolePlay те моменты, которые невозможны с технической точки зрения, но отыгрываются другими людьми.Пример: не использовать сломанные с точки зрения RolePlay предметы.Пример: не двигаться, если персонажа держат превышающей физической силой.Пример: идти, если персонажа тащат или еще каким-либо образом воздействуют превышающей физической силой.Пример: не сопротивляться, если персонажу приставили нож к горлу.Комментарий: в таких ситуациях любые попытки освободиться самостоятельно засчитываются как РП-Смерть [даже если технически это получилось], а игрок получит наказание как за отказ играть RolePlay.
  46. 2.46
    К действиям, которые доигрывать не обязательно, относятся попытки обезоружить персонажа и выхватывание предметов.

3.0

Meta-inf и Meta-Gaming

  1. 3.1
    Запрещено проецировать вашу личную мотивацию на своего персонажа в RolePlay.Пояснение: наш проект относится к RolePlay крайне серьезно. Мы хотим создать площадку, на которой отыгрыш роли будет превыше любых личных взаимоотношений и заинтересованностей. Из этого следует, что при игре вы должны руководствоваться исключительно теми мотиваторами и целями, которые исходят от персонажа, а не ваших личных желаний. Это фундаментальный, основывающий весь RolePlay-сеттинг пункт. Он применим к абсолютно любым действиям персонажа и ситуациям, а его нарушение расценивается как MetaGaming, отчего считается одним из самых тяжких.Пример: игрок хочет сменить или вступить в группировку, но причин у его персонажа на это нет.Пример: игрок хочет дезертировать, но причин у его персонажа на это нет.Пример: игрок хочет поймать и казнить определенного персонажа, после чего начинает манипулировать событиями так, чтобы у его персонажа появилась на это причина и мотивация.Пример: безосновательные [не имеющие RolePlay причины] допросы одиночек на предмет их причастности к той или иной группировке.
  2. 3.2
    Запрещено использование информации, которой не обладает ваш персонаж.
  3. 3.3
    Запрещено распространение игровой [RolePlay] информации в любом проявлении.Комментарий: всё, что происходит на сервере, должно оставаться на сервере.Исключение: обсуждение с теми, кто владеет информацией в рамках RolePlay.Пример: раскрытие своего позывного, никнейма в КПК, принадлежности к группировке. Даже в чате дискорда.
  4. 3.4
    При распространении важной [стратегической или компрометирующей] информации в рамках RolePlay необходимо иметь [и хранить не менее 7 дней] доказательства того, что она была добыта игровым способом.Комментарий: при отсутствии доказательств информация будет считаться неигровой, а ее распространение — нарушением.Пример: персонаж А хочет рассказать общественности, что видел как группировка В убила персонажа С.Пример: персонаж А хочет рассказать общественности, что видел как группировка В сотрудничала с группировкой С.
  5. 3.5
    Запрещены активные действия, направленные на получение метаинформации.Пример: узнавать у друзей в ЛС, в какой они группировке.Пример: просмотр стрима, трансляции или демонстрации экрана во время игры на сервере.
  6. 3.6
    Запрещено распространение или использование фото/видеосъемки, сделанной без соответствующего предмета в руках.
  7. 3.7
    Как только персонаж появился в мире, игроку запрещается каким-либо образом коммуницировать с другими участниками проекта неигровыми способами.
  8. 3.8
    Факт нахождения на связи с другими участниками проекта в любом голосовом мессенджере кроме специального Discord-канала “В Зоне” во время игры на сервере приравнивается к передаче мета-информации.Комментарий: максимум, что допускается, это будучи на своей базе зайти в Non-RP канал, обозначив в игре это анимацией «прилечь».
  9. 3.9
    Кооперация для одновременного захода в игру разрешена и не считается нарушением.
  10. 3.10
    Возобновление взаимодействия в рамках RolePlay с теми игроками, с которыми персонаж состоял в одной группировке/группе до РП-Смерти, возможно только спустя 7 дней.Пояснение: данное правило призвано сделать РП-Смерть более значимым событием, а также дать игроку время на переосмысление своего персонажа и его взаимоотношений с другими персонажами в одной группировке. Это не позволяет игроку вступать, примыкать или очень близко взаимодействовать с той же самой группой/группировкой после РП-Смерти, что делает смерть более ощутимой и значимой.

4.0

Random DeathMatch

  1. 4.1
    Стрельба в другого персонажа должна иметь логически объяснимые RolePlay-основания, мотивацию и цель. Причина может исходить от другого персонажа.Пример: война группировок; месть за пытки; личная месть [подстава, клевета, кидалово, нарушение договоренностей]; месть за тяжелое ранение; своевременный ответ на агрессию; месть за ограбление; задание или контракт; невыполнение требований; другие логичные и одобренные Администрацией причины.
  2. 4.2
    Убийство сдавшегося или проявившего мирные намерения персонажа допустимо только в экстренных ситуациях.Пример: агрессия; внезапно начавшийся бой; передача информации или помощь врагу; выкрики, мешающие вести бой; игнорирование требований.Комментарий: деяние не должно противоречить личности персонажа.
  3. 4.3
    Убийство связанного или не представляющего угрозы персонажа недопустимо без серьезных оснований.Пример: передача информации или помощь врагу; выкрики, мешающие вести бой; игнорирование требований.Пример: неадекватное поведение: угрозы расправы, оскорбления, унижение достоинства.Комментарий: деяние не должно противоречить личности персонажа.
  4. 4.4
    Добивание потерявшего сознание персонажа остаётся на усмотрение его врагов.Комментарий: деяние не должно противоречить личности персонажа.
  5. 4.5
    На выполнение любого требования необходимо давать не менее 3 секунд, после чего требование считается проигнорированным и появляется право стрелять на поражение.Комментарий: проявление агрессии дает право стрелять на поражение.Комментарий: персонажу должно быть четко донесено, что от него требуется и что будет при неповиновении.Комментарий: вы обязаны убедиться, что вас услышали: крик слышен до 60 метров.
  6. 4.6
    Стрельба на поражение за отказ от выполнения действия, которое приведет к смерти, разрешена только при наличии причины для РП-Казни.
  7. 4.7
    Предупредительного выстрела с точки зрения правил не существует.Комментарий: он может быть выполнен в RolePlay для привлечения внимания или демонстрации намерений, но считается агрессией и не дает права стрелять на поражение без причины.Комментарий: задержание осуществляется исключительно через команду голосом.
  8. 4.8
    Желание завладеть чужими вещами не может являться причиной для убийства.
  9. 4.9
    Любой неопознанный, несдавшийся или необозначивший мирные намерения персонаж во время перестрелки может быть приравнен к врагу.Пояснение: необходимо осознавать опасность войны группировок. Движение на выстрелы или нахождение в перестрелке осуществляется на свой страх и риск.Комментарий: перестрелкой считаются боевые действия и 5 минут с последнего выстрела, направленного на одну из сторон конфликта.
  10. 4.10
    Любой встреченный во время ходки инкогнито может считаться врагом.
  11. 4.11
    Любой человек, добровольно находящийся рядом с вашим врагом, также может считаться врагом.
  12. 4.12
    Форма, шеврон и другие опознавательные знаки являются прямыми доказательствами принадлежности к группировке или фракции.
  13. 4.13
    Ношение снаряжения с опознавательными знаками, цветами или символикой формирований делает персонажа причастным к их конфликтам.Пояснение: надев чужие вещи, персонаж может быть втянут в войну группировок и определен как враг. Снаряжением считаются каска, бронежилет, перчатки, карманы, кобура, рюкзак, пояс и маркировка.
  14. 4.14
    Ответ на агрессию может быть своевременным или спустя время в виде мести, если персонаж злопамятный.
  15. 4.15
    Ответ на агрессию также является агрессией и может служить причиной для усугубления конфликта.Пояснение: в вопросе легитимности стрельбы на поражение очередность проявленной агрессии значения не имеет.Пример: персонаж А зашел в здание с поднятым оружием, чем спровоцировал персонажа Б поднять оружие в ответ. Персонаж А получает право ответить на угрозу жизни стрельбой на поражение.
  16. 4.16
    Агрессия, равно как и ответ на агрессию, не должны идти вразрез с характером персонажа.Пример: персонажа ударили кулаком, что дает ему право стрелять в ответ по правилам, но по квенте он трус и никогда бы так не сделал.
  17. 4.17
    Бегство после проявленной агрессии дает потерпевшим право стрелять на поражение на протяжении всего преследования.
  18. 4.18
    Агрессией является только та угроза, которая несет потенциальную опасность. Если известно, что действие не несет опасности, это не агрессия.Пример: на вас направили автомат, но вы знаете, что он разряжен.Пример: в вашу сторону замахнулись гранатой, но вы знаете, что она не на боевом взводе.
  19. 4.19
    Агрессией считается приказ сдаваться, приказ бросить или сложить оружие, угроза расправы, угроза жизни и смертельная угроза в любом проявлении.Пример: стрельба по человеку или в его направлении, даже под ноги или над головой.Пример: удары кулаками или предметом; прицеливание или направление оружия; замах боевой гранатой.Комментарий: вы должны быть уверены, что целятся действительно в вас или ваших товарищей.Комментарий: если вы решили сдаться, делайте это без лишних движений; оружие кладется на землю через инвентарь, не беря его в руки.Пример: бегство; попытка спрятаться; взятие оружия; резкий разворот с оружием.Пример: целенаправленная провокация, личные оскорбления, преследование, хамское поведение.Пример: физическое или психологическое принуждение, похищение, требование отдать или сделать что-либо.Пример: воровство; взятие чужих вещей без разрешения; срез частей с мутантов после предупреждения; обыск тела, если на него претендуют товарищи или убийцы.Комментарий: претензия должна быть донесена словами; убивать на большом расстоянии или без предупреждения в таких случаях запрещено.Пример: надевание наручников или попытка задержать; призывы убить кого-либо, даже себя; игнорирование попыток коммуникации.Комментарий: при непрямом контакте нужно убедиться, что вас услышали: крик слышен до 45 метров, затем дать 3 секунды на реакцию.Пример: осознанный отказ выполнять команды вооруженного человека; действия в отношении базы или отряда, которые можно расценить как шпионаж: наблюдение, фотографирование и т.п.
  20. 4.20
    Агрессией не считается мародерство.Пояснение: мародерство — взятие вещей с тела, на которое никто не претендует или рядом с которым никого нет.Комментарий: это может быть серьезным проступком для тех, кто это порицает, но недостаточно тяжелым для убийства. Частичное невыполнение распоряжений задержавших также не считается агрессией.Пример: задержавшие приказали выложить всё оружие; позже выясняется, что сталкер забыл нож в ботинке.Пример: вы увидели в 100 метрах целящихся людей и сразу начали убегать. Стрельба на поражение по убегающим будет нарушением.Пример: ловля артефакта из архианомалии также не считается агрессией.

5.0

Non-RolePlay

  1. 5.1
    Запрещено использование геймерского/современного сленга.Пример: лол, кек, рофл, спринт, раш, лут, хп, хил, фулл, килл, хит, крафт, мансить, хелп, гоу, чек, байт, челик, ваншот и т.п.
  2. 5.2
    Запрещено нарушение атмосферы RolePlay-составляющей путем неестественного поведения или передвижения.Пример: необоснованное использование стрейфов [A/D;W/S] и анимации Q/E в спокойной обстановке или при общении.Пример: бег кругами из стороны в сторону из-за возможного огня противника во время разговора или допроса.Комментарий: если вы опасаетесь за жизнь, сначала займите укрытие и только потом ведите диалог или допрос.
  3. 5.3
    Запрещено использование геймерского способа перемещения.Пояснение: уровень реалистичности и отыгрыш персонажа должны быть важнее желания победить в перестрелке.Пример: резкие прерывистые движения и стрейфы для защиты во время взятия вещей.Пример: многократные стрейфы для чека или байта во время боя.Пример: использование Q/E не по назначению в перестрелке для усложнения прицеливания.Комментарий: назначение Q/E — выглядывание из-за укрытия, уменьшение силуэта или увеличение угла обзора в неподвижном положении.Пример: многократные приседания вне укрытия; искажение или скип анимаций.
  4. 5.4
    Запрещено прерывание RolePlay-процесса в любом проявлении.Пример: выход из игры, когда на вас напали мутанты или преследуют персонажи.Комментарий: может наказываться обнулением, РП-Смертью или реанимацией. При непреднамеренном ливе нужно сообщить в Leave-Info в течение 12 часов с причиной и доказательством краша.Пример: фразы вроде «скажу не по РП», «Нон-РП информация», «Боги накажут», «Я буду жаловаться», «я всё снимаю на GoPro», «помолюсь Зоне».Пример: убийство людей при принятии в группировку, чтобы они заспавнились в одежде.Пример: упоминание видеозаписи игрового процесса: «запомни это», «фиксирую» и т.п.
  5. 5.5
    Запрещено нарушать атмосферу «Сталкера», постапокалиптического мира и Зоны.Пример: использовать или давать не вписывающиеся в сеттинг позывные.Пример: неуместное поведение в месте, где царит опасность, безнадега и уныние.Пример: ребячество и неуместные действия во время перестрелок.Пример: некорректное общение в КПК.
  6. 5.6
    Запрещено использование отсутствующих у персонажа предметов или не присущих ему знаний и умений.
  7. 5.7
    Запрещены действия, нарушающие причинно-следственные связи или невозможные с точки зрения реалистичности происходящего.Пример: игнорирование выброса; запланированные рестарты приравниваются к выбросам.Комментарий: Администрация вправе выдать тяжелое ранение за пережидание выброса в поле. При злоупотреблении возможны дополнительные санкции.Пример: абуз рестарта сервера для побега, штурма или выхода из окруженного дома до захода врагов.Пример: абуз беспомощности вылетевшего игрока: кража вещей, убийство задержавших, побег.Пример: подслушивание через массивные объекты.
  8. 5.8
    Запрещены подсадки игроков высотой более чем в одного человека.
  9. 5.9
    Запрещено халатное отношение к жизни персонажа и отсутствие борьбы за выживание.Пример: игнорирование кровотечения.Пример: неуведомление пленителей о том, что персонаж умирает; факт должен быть донесен ясно и с отыгрышем.Исключение: если поведение обосновано характером, жизненной позицией, принципами или другими логичными причинами из квенты.
  10. 5.10
    Всё общение на сервере должно происходить исключительно в рамках RolePlay.Комментарий: фраза «Сейчас не по РП» не освобождает от ответственности.
  11. 5.11
    Всё общение должно осуществляться только внутриигровым способом.Пояснение: использование сторонних программ для передачи RolePlay-информации является тяжким нарушением вплоть до перманентной блокировки.
  12. 5.12
    Длительное AFK [больше 5 минут] на сервере совершается на свой страх и риск.Комментарий: происходящее с персонажем в таких ситуациях не подлежит разборам, жалобам, восстановлению и вмешательству Администрации.
  13. 5.13
    Краткосрочное AFK [1-5 минуты] должно быть обозначено анимацией «прилечь».

6.0

Базы, бары и лагеря

  1. 6.1
    Понятия «Зеленая зона» не существует. Поведение на базах, барах и лагерях регламентируется пунктами 2.1, 2.2, 4 и 6.4.Пояснение: базой, баром или лагерем считаются только места под охраной NPC. Всё остальное — открытая зона, нахождение в ней считается ходкой.
  2. 6.2
    Базой считается принадлежащая формированию территория, охраняемая NPC с соответствующими опознавательными знаками.
  3. 6.3
    Нейтральным лагерем или баром считается независимая территория, охраняемая NPC без опознавательных знаков.
  4. 6.4
    Торговцы дотошны и осторожны, поэтому знают всех на территории в лицо.
  5. 6.5
    Переодетый в форму владельцев базы будет обнаружен и задержан, как только окажется в поле зрения торговца.
  6. 6.6
    Любая агрессия на чужих базах, лагерях и барах должна иметь видеофиксацию со стороны инициатора.Комментарий: без видео Администрация будет опираться только на агрессию, фиксируемую в логах; бремя доказывания провокационной агрессии ложится на того, кто перевел конфликт на физический уровень.
  7. 6.7
    Ответ на словесную агрессию летальными средствами порицается торговым союзом и подвергается санкциям.Пример: игрок А оскорбил игрока В, а тот решил застрелить обидчика.
  8. 6.8
    После проявления агрессии на базе, баре, лагере или в поле зрения охраны игрок должен связаться с РП-Куратором и описать ситуацию.Комментарий: даже если он не инициатор.
  9. 6.9
    Охрана нейтральных баров и лагерей не будет препятствовать побегу агрессоров и вмешиваться в конфликт.
  10. 6.10
    Охрана баз не даст агрессорам сбежать. С точки зрения RolePlay они будут задержаны.Пояснение: деяния, осуждаемые охраной, должны сопровождаться отыгрышем задержания.Комментарий: если владельцев базы нет на сервере, нужно дождаться их или отыграть задержание с РП-Куратором. Уход без отыгрыша считается NonRolePlay и ведет к РП-Смерти.Пример: задержание в поле зрения охраны.Пример: стрельба по людям на территории базы.Исключение: бой с базой.
  11. 6.11
    Всем погибшим агрессорам на территории баз или в поле зрения охраны засчитывается реанимация.
  12. 6.12
    Владельцы базы имеют право открыть огонь по враждебным элементам без предупреждения.
  13. 6.13
    Огонь по вражеской базе вне штурма может быть открыт только в регламентированных случаях.Пояснение: нужно быть уверенным, что огонь открыт именно с базы и именно по вам; при споре доказательство правомерности лежит на атаке.Комментарий: стрельба разрешается по всем на территории базы при ответе на огонь, инициации покушения или отступлении врагов на свою базу.
  14. 6.14
    Бой с базой вне штурма может продолжаться не более 10 минут.Пояснение: база хорошо охраняется; смерть при несогласованном штурме будет засчитана как РП-Смерть или реанимация.Комментарий: отсчет идет с первых выстрелов; умершие в поле зрения охраны со стороны атаки после 10 минут будут реанимированы в КПЗ.Комментарий: право на стрельбу по базе индивидуально: союзники не вовлечены, пока сами не попадут под обстрел.
  15. 6.15
    Открытие огня по врагам с территории нейтральной базы без разрешения хозяев является несанкционированной агрессией.Пример: сталкеры на территории «Свободы» залезли на вышку и начали стрелять по «Бандитам».

7.0

Группировки

  1. 7.1
    Предупреждение служит наказанием за нарушение правил проекта, норм поведения, идеологии или лора группировки.
  2. 7.2
    Предупреждение выдаётся РП-Администрацией.
  3. 7.3
    Строгое предупреждение члена группировки засчитывается также как группировочное.Комментарий: одно предупреждение на одну ситуацию.
  4. 7.4
    Каждое предупреждение длится ровно 30 дней. Предупреждения независимы.Комментарий: по коллегиальному решению Администрации срок может варьироваться.
  5. 7.5
    При накоплении трех предупреждений будет поднят вопрос о расформировании состава.Комментарий: игрокам в таком случае может быть оформлена смена персонажа.
  6. 7.6
    Членом группировки могут быть только персонажи, характер и социальный образ которых сочетается с группировкой.
  7. 7.7
    Вступивший в группировку персонаж перенимает ее идеологию, нормы поведения, политические взгляды и особенности.Исключение: вступление с другими целями возможно только при весомых RolePlay-причинах, описании в квенте и согласовании с РП-Куратором.
  8. 7.8
    Администрация может вмешиваться во внутренние дела состава при объективных причинах.Пояснение: исключать игроков, менять составы и лидеров, выдавать смену персонажа, запрещать вступление отдельным игрокам.Пример: частые нарушения, плохой уровень RolePlay, непонимание концепта, деструктивное поведение, утрата доверия.
  9. 7.9
    Назначение, смена и свержение лидеров группировок согласуются с РП-Администрацией.
  10. 7.10
    Лидер группировки является лидером коллектива и отвечает за деятельность состава.
  11. 7.11
    Лидер может выбрать до двух заместителей.Комментарий: первый заместитель старше второго в иерархии.
  12. 7.12
    Лидер и заместитель не могут быть назначены принудительно.
  13. 7.13
    Лидер и заместитель не могут быть предателями или совершать действия во вред группировке.Исключение: выдача информации под пытками или согласованные с РП-Администрацией ситуации.
  14. 7.14
    Лидер и заместитель должны быть преданы идеалам и идеологии группировки.
  15. 7.15
    Лидер и заместитель должны быть психически здоровы и уравновешены.
  16. 7.16
    Лидер и заместитель не могут дезертировать.Комментарий: распространяется и на тех, кто занимал эти должности в прошлом.
  17. 7.17
    Персонаж лидера не может добровольно покинуть группировку.Комментарий: распространяется и на тех, кто занимал эту должность в прошлом.
  18. 7.18
    Заместители лидера могут покинуть группировку не раньше чем через 14 дней после снятия с должности.
  19. 7.19
    Идеологические группировки можно покинуть добровольно, уведомив лидера и вернув снаряжение на склад.Пояснение: лидер не может запретить бойцу уйти добровольно при сдаче снаряжения.Комментарий: уход без уведомления приравнивается к дезертирству.
  20. 7.20
    Структурные группировки можно покинуть только через дезертирство или смену персонажа.Пример: Военные обеих стран и МВИК.
  21. 7.21
    Представители группировок несут коллективную ответственность друг за друга.Пример: из-за действий одного члена группировки у одиночки может появиться причина стрелять по всей группировке.
  22. 7.22
    Все группировки являются большими структурами с бессменными лидерами и идеологией; игровые персонажи — отдельный отряд.
  23. 7.23
    Запрещено отходить от норм поведения, идеологии, лора или внутреннего регламента группировки.Комментарий: смерть при явном нарушении может быть засчитана как РП-Смерть.
  24. 7.24
    Группировкам запрещено делегировать свои полномочия кому-либо.
  25. 7.25
    Распространение снаряжения и формы должно иметь RolePlay-причину и согласование РП-Куратора.
  26. 7.26
    Масштабные политические изменения должны согласовываться с РП-Администрацией.Пример: война, перемирие, прекращение огня, союз, нейтралитет.
  27. 7.27
    Запрещено целенаправленное вредительство группировке путем обхода RolePlay и правила 6.2.Пример: продажа или расхищение склада, когда никого нет на сервере.Пример: освобождение пленников без приказа старших.
  28. 7.28
    Документация группировок хранится на базе на локальном компьютере; похищение возможно только при полномочиях, допусках и согласовании.Комментарий: смотреть документацию и копировать/забирать её — не одно и то же.
  29. 7.29
    Снаряжение, оружие и финансы на складе принадлежат группировке, а не составу игроков.Пояснение: ресурсы существуют благодаря структуре группировки; игроки являются бойцами большой структуры, а не владельцами склада.Комментарий: несогласованные манипуляции со складом наказываются вплоть до перманентной блокировки.
  30. 7.30
    Комплект снаряжения при добровольном уходе должен быть согласован с Администрацией.
  31. 7.31
    Военным посещение чужих баз разрешено только после согласования с РП-Куратором.Комментарий: с разрешения РП-Куратора они могут зайти к Новичкам для задержания/обыска нелегалов и открывать огонь по тем, кто без разрешения подходит к КПП.
  32. 7.32
    Формирование группировки начинается с группы игроков, которая нарабатывает репутацию и имя.
  33. 7.33
    Будущая группировка должна вести лор в Google Document и обновлять его при изменениях.
  34. 7.34
    Для формирования нужно минимум 6 человек, максимум 10.Исключение: Военные могут иметь больше 10 человек.
  35. 7.35
    Для формирования нужно найти место, территорию или строение под будущую базу; спор за место может решаться боем в согласованное время.Комментарий: при формировании нужно уведомить старшего РП-Куратора и предоставить лор, название, фото и описание будущей базы.Комментарий: ретекстуры, шевроны и комплекты одежды можно использовать после согласования со старшим РП-Куратором и Администрацией.

8.0

Фракции

  1. 8.1
    Фракциями считаются одиночки и наёмники.
  2. 8.2
    Представители фракций не несут ответственности за действия друг друга.Пояснение: претензии возможны только лично человеку после идентификации.
  3. 8.3
    Группировки не могут объявить войну фракциям.
  4. 8.4
    Фракции не могут объявить войну группировкам.
  5. 8.5
    Требовать выкуп за члена фракции можно только при наличии причин для РП-Казни.
  6. 8.6
    У одиночек нет лидера, иерархии и единой идеологии.
  7. 8.7
    У одиночек нет своей базы.
  8. 8.8
    Лидером фракции является неигровой представитель организации, отыгрываемый Администрацией.
  9. 8.9
    Принять или исключить из Наёмников может только представитель организации.
  10. 8.10
    Иерархия игровых персонажей определяется в RolePlay-процессе.
  11. 8.11
    Идеологией Наёмников является служение Организации и следование Кодексу.
  12. 8.12
    Наёмники имеют свою базу.
  13. 8.13
    Члены фракции могут участвовать в войне группировок на общих условиях.
  14. 8.14
    Инициация боевых действий или задержания фракцией против группировок должна иметь причину и видеодоказательства RolePlay-происхождения.Комментарий: видео хранится весь период актов агрессии по конкретной причине; согласованное дополнение квенты может снять необходимость хранения.Комментарий: отсутствие доказательств может быть нарушением; смерть может быть РП-Смертью или реанимацией. Причина может исходить от другого персонажа.
  15. 8.15
    Доказанное участие члена фракции в боевых действиях на стороне группировки приравнивается к агентурной работе.Пример: ходить в совместные ходки с группировкой.Пример: воевать за группировку, заниматься разведкой, принимать задания на убийство или поимку бойцов.

9.0

Гоп-стоп и задержание

  1. 9.1
    Гоп-стопом [ограблением] считается безвозвратное насильственное изъятие предметов.Комментарий: отказ от возврата вещей пленного также является ограблением.Исключение: средства связи: рации, КПК.
  2. 9.2
    Промышлять гоп-стопом можно только при наличии квенты с соответствующими навыками или чертами характера.Пояснение: это включает любое способствование: стоять на стреме, передавать информацию, зазывать сталкеров, выполнять задания по подрыву репутации.Комментарий: нарушение наказывается вплоть до перманентной блокировки.
  3. 9.3
    Необходимые черты для гоп-стопа: минимум 4 из списка.Пример: лживость, лицемерие, алчность, безжалостность, завистливость, надменность, эгоизм, цинизм, наглость, корысть, аморальность, негативизм, садизм, подлость, мстительность, агрессивность, склонность к насилию.
  4. 9.4
    Исключающие черты для гоп-стопа: даже одна исключает гоп-стоп.Пример: честность, доброта, справедливость, отзывчивость, честь, совестливость, порядочность, пацифизм, дружелюбие, эмпатия, сочувствие, нравственность, гуманизм, благородство, сострадание, слабохарактерность.
  5. 9.5
    Грабители обязаны оставить жертве объективно адекватный шанс выжить и дойти до ближайшего лояльного торговца.Пояснение: учитываются мутанты, радиация, расстояние, время суток, погода, укрытия от выброса и другие факторы выживания.Пример: оставлять источники света в тоннелях, лабораториях и пещерах.Пример: убедиться, что средств хватит для выведения радиации.Исключение: если есть причина для РП-Казни данного персонажа.
  6. 9.6
    Слабый уровень RolePlay при гоп-стопе является основанием для отстранения, наказания или смены персонажа.Пример: молчаливое ограбление.Пример: принуждение к снятию одежды для быстрого изъятия предметов.Пример: неуместное поведение при ограблении.
  7. 9.7
    Задержанием является агрессивная принудительная остановка персонажа.
  8. 9.8
    Единственный способ начать задержание — приказ остановиться и сдаться голосом.Пояснение: нужно убедиться, что вас услышали [крик до 60 метров], и дать время на реакцию.Комментарий: агрессия аннулирует право на реакцию и дает право стрелять на поражение по всей группе.
  9. 9.9
    Задержание кого-либо является агрессией и дает право стрелять на поражение по инициаторам.Пояснение: нужно быть уверенным, что это именно задержание; ошибка будет на вас.
  10. 9.10
    Смерть при явно безнадежных шансах на задержание может быть засчитана как РП-Смерть инициаторов.Пример: персонаж с обрезом или ПМ пытается задержать человека в бронежилете с автоматическим оружием.
  11. 9.11
    Смерть при необоснованном задержании одиночек другими одиночками засчитывается как раскрытие личности инициаторов.Пояснение: для правомерного задержания нужна причина и уверенность, что задерживается причастный человек.Комментарий: распространяется и на переодетых в одиночек.Комментарий: без видеодоказательств задержание будет считаться необоснованным.Пример: личные претензии; контракт на задержание и доставку; статус Изгоя.
  12. 9.12
    Видеофиксация гоп-стопа группировками не обязательна.
  13. 9.13
    Члены группировок не могут попасть в Чёрный список за гоп-стоп.
  14. 9.14
    Гоп-стоп фракцией должен иметь видеофиксацию от каждого участника.Комментарий: запись необходимо хранить не менее трех дней.
  15. 9.15
    Гоп-стопу можно научиться у других персонажей в RolePlay, дополнив квенту через РП-Куратора.
  16. 9.16
    Чёрный список является отдельной мерой влияния Торгового союза.

11.0

РП-Казнь и РП-Смерть

  1. 11.1
    Казнь персонажа должна быть веско обоснована, иметь RolePlay-основания, доказательства и подтверждение личности.
  2. 11.2
    РП-Казнь должна быть заранее согласована с представителем Администрации.Комментарий: иначе РП-Смерть может быть не засчитана, а игрок получит наказание.Исключение: для персонажей из Черного списка или Охоты за головами достаточно видеофиксации.
  3. 11.3
    Доказательства причин РП-Казни хранятся не менее трех дней.Комментарий: при апелляции отсутствие доказательств трактуется как неправомерная РП-Казнь.
  4. 11.4
    РП-Смерть по пункту 11.7 засчитывается без предварительного согласования.
  5. 11.5
    Перед обращением к третьей стороне нужно иметь одобрение РП-Казни от Администрации.Исключение: для Черного списка или Охоты за головами достаточно видеофиксации.
  6. 11.6
    После любой РП-Смерти персонажа игрок обязан выйти из игры.Пояснение: при спорных ситуациях игрок выходит с сервера и обращается к Администрации.
  7. 11.7
    При попытках избежать РП-Казни длительным оффлайном персонаж может быть казнен заочно.Пример: игрок не заходит в игру и ждет, пока про него забудут.
  8. 11.8
    Казнью может быть любая смерть, причиной которой стал другой персонаж с мотивацией и согласованием.Пример: персонажа отпустили без оружия или противогаза, и он умер до безопасного места.Пример: персонажа бросили на растерзание мутантам.
  9. 11.9
    Соучастники делят всю полноту ответственности.Пояснение: причастность должна быть доказана; соучастник помогает действиями или бездействием.Пример: стоял на стреме при ограблении; знал о шпионаже и ходил с шпионом в ходки.
  10. 11.10
    Оскорбления, повлекшие серьезную конфликтную ситуацию.
  11. 11.11
    Угрозы физической расправы.
  12. 11.12
    Воровство ценных вещей.
  13. 11.13
    Статус Комбатанта.
  14. 11.14
    Владение важной политической, стратегической или компрометирующей информацией.Пример: исполнитель покушения хочет сдаться; заказчик получает причину пресечь утечку информации.
  15. 11.15
    Передача тактической информации о ком-то.Пример: вы встретили Бандитов и позже рассказали Долгу, где их видели.
  16. 11.16
    Распространение тайной информации.Пример: рассказ о встрече группировок или раскрытие агента другой стороне.
  17. 11.17
    Причастность к гоп-стопу.
  18. 11.18
    Дебош и нарушение норм поведения на территории.
  19. 11.19
    Агрессия на территории базы.
  20. 11.20
    Предательство принятой идеологии, дезертирство.
  21. 11.21
    Нарушение устоев группировки.Пример: правил, приказов, регламентов, инструкций и т.п.
  22. 11.22
    Агентурное предательство.Пояснение: агентурная работа — осведомительная, диверсионная или иная деятельность с целью нанести вред.Пример: агент группировки намеренно перестал выходить на связь после передумал сотрудничать.
  23. 11.23
    Агентурная работа против вашей группировки или группы.
  24. 11.24
    Месть за РП-Казнь товарищей.
  25. 11.25
    Месть за покушение.Комментарий: распространяется на инициатора, информаторов и исполнителей.
  26. 11.26
    Месть за личностные обиды.Пример: пытки, обман, кидалово, подстава, клевета, личностное предательство.
  27. 11.27
    Месть за политическое предательство.Пояснение: казнить можно одного человека из группировки на один прецедент.Комментарий: причина действует только в период враждебных отношений после предательства.Пример: нарушение перемирия или засада после договоренности о мирной встрече.
  28. 11.28
    Переодевание в бойца формирования является причиной для РП-Казни его членами.Пояснение: даже если на вас один экземпляр формы; то же касается ношения таких вещей в инвентаре.
  29. 11.29
    Нахождение в Чёрном списке в статусе изгоя.
  30. 11.30
    Контракт на жизнь.Пояснение: добровольный договор, цена нарушения которого — жизнь.Комментарий: договор и доказательства нарушения должны иметь видеофиксацию.Комментарий: контракт под ультиматумом или угрозами убийства не имеет силы.Комментарий: инициатива должна исходить от того, чья жизнь на кону.
  31. 11.31
    Торговые отношения с вражеской группировкой сами по себе не являются причиной для РП-Казни.Пояснение: одиночка не может быть казнен только за торговлю с врагами.Комментарий: но может быть задержан для допроса или последствий.
  32. 11.32
    Отказ выполнять действия, ведущие к смерти, не является причиной для РП-Казни.Пример: персонажу под дулом автомата приказывают идти в аномалию.
  33. 11.33
    Действия, навязанные угрозами смертельной расправы, не считаются добровольной работой.Пример: сталкера угрозами заставили разведать местность.
  34. 11.34
    Отказ от сотрудничества или агентурной работы не является причиной сам по себе.
  35. 11.35
    Принадлежность к враждебной группировке сама по себе не является причиной.Комментарий: отказ от переговоров или требований даёт причину на РП-Казнь пленного.
  36. 11.36
    Боевые действия между фракцией и группировкой сами по себе не являются причиной.Комментарий: работает в обе стороны.Пример: одиночки объединены для мести Бандитам; этого недостаточно.Исключение: Статус Комбатанта.
  37. 11.37
    Смерть при игнорировании приказа, побеге или отпоре человеку, направившему оружие или задержавшему вас, засчитывается как РП-Смерть.Пояснение: спокойная обстановка — когда одна сторона не готова к агрессии или застигнута врасплох.Пример: из кустов приказали сдаться; вы замешкались и умерли при побеге.Пример: стоял без оружия, спиной, не успел среагировать, не ожидал угрозы.Исключение: мгновенная реакция менее 1 секунды, если оружие было в руках и действие не противоречит самосохранению.
  38. 11.38
    Смерть при неоправданном риске засчитывается как РП-Смерть или реанимация.Пример: после сдачи взяли оружие и открыли огонь; попытались сбежать из-под конвоя; очнулись среди врагов и дали отпор.
  39. 11.39
    Непричастность засчитывается, если вы сделали всё возможное для выживания.Пример: сдались, но вас всё равно убили — тяжелое ранение.Пример: вы подчинились, но началась перестрелка и вас задело — тяжелое ранение.Исключение: 2.6.4
  40. 11.40
    Покушением считается намеренное убийство персонажа в любых условиях и любым способом.Комментарий: независимо от местоположения или состояния цели.Пример: снайперский выстрел; дистанционный подрыв; выстрел в лицо с 1 метра.
  41. 11.41
    Для РП-Казни через покушение возможно привлечение третьих лиц.Пример: нанять сталкеров против персонажа, который боится выйти с базы.Пример: информатор передал актуальное описание цели исполнителю.
  42. 11.42
    Исполнитель покушения должен иметь стопроцентную идентификацию цели в реальном времени.Пояснение: информация должна быть актуальной и переданной непосредственно перед покушением.Комментарий: доказательства идентификации нужно предоставить Администрации.
  43. 11.43
    Инициатор покушения должен иметь серьезные причины и доказательства.Комментарий: исполнителю и информатору достаточно быть нанятым или иметь RolePlay-заинтересованность.
  44. 11.44
    РП-Казнь через покушение заранее согласуется инициатором с Администрацией.Комментарий: после подтверждения причины совершить её можно в удачный момент.
  45. 11.45
    Покушение должно иметь видеофиксацию исполнителя и информатора.Комментарий: иначе персонажу засчитывается тяжелое ранение.
  46. 11.46
    Смерть исполнителя во время покушения засчитывается как РП-Смерть.
  47. 11.47
    Смерть при беспечном поведении во время ходки по Зоне.Пояснение: поведение не соответствует опасностям Зоны и пренебрегает безопасностью.Пример: ношение предметов в руках при одиночной ходке; бег через радиацию без защиты; путешествие без оружия, патронов, медицины или фильтров.
  48. 11.48
    Смерть при отказе или игнорировании команд задержавших.Пример: игнор приказа молчать; передача информации в рацию после приказа молчать.
  49. 11.49
    Смерть во время нарушения любого пункта правил.
  50. 11.50
    Любая смерть после дезертирства в течение 7 дней.
  51. 11.51
    Смерть товарища из-за вашего пренебрежения его жизнью может быть засчитана ему как РП-Смерть.
  52. 11.52
    Смерть при превышении физических или психологических возможностей персонажа.
  53. 11.53
    Смерть при пренебрежении своей жизнью.Пример: провокационное общение с пленителями, оскорбления, отсутствие страха перед расправой.
  54. 11.54
    Смерть при суицидальных действиях.
  55. 11.55
    Смерть при предательстве будучи персонажем фракции.Пояснение: одиночка втерся в доверие, пошел с группировкой в ходку и погиб как предатель.
  56. 11.56
    Смерть при нарушении атмосферы сеттинга выживания.
  57. 11.57
    Смерть при целенаправленных боевых действиях в форме не своей фракции или группировки.
  58. 11.58
    Смерть при явном нарушении норм поведения или идеологии группировки.Пример: гоп-стоп группировками Долг и Свобода.
  59. 11.59
    Смерть при действиях, демонстрирующих бесстрашие или безнаказанность.Пример: оскорбления или удары вооруженного человека.
  60. 11.60
    Смерть при действиях во вред своей группировке.Пример: торговля с врагом.
  61. 11.61
    Смерть при действиях, неуместных или несправедливых к жертве.Комментарий: распространяется на всю группу; РП-Смерть может быть засчитана всем погибшим.Пример: клевета, обвинения из пустого места, необоснованная агрессия, принуждение под дулом автомата.

12.0

Правила штурма

  1. 12.1
    Штурмом базы может быть только тихая и внезапная операция.
  2. 12.2
    Для инициации штурма требуются веские RolePlay-причины.Пример: освобождение пленного при подтвержденной информации.Комментарий: судьба заложника зависит от итога: победа атаки — реанимация, победа защиты — РП-Смерть.Пример: задержание персонажа на территории; похищение важных вещей или предметов.
  3. 12.3
    Штурм согласуется с РП-Администратором.
  4. 12.4
    Штурм не может быть проведен против баз Военных Республики Беларусь и Военных Украины.
  5. 12.5
    Со стороны атаки может участвовать не более 8 человек.
  6. 12.6
    Посторонние на базе могут встать на сторону обороны или сдаться.Комментарий: бегство или попытка покинуть территорию без разрешения атакующих считается агрессией.
  7. 12.7
    Штурм проводится только при наличии минимум 3 человек со стороны обороны.
  8. 12.8
    Штурм проводится только в прайм-тайм выходного дня [20:00-00:00].
  9. 12.9
    На подготовку к штурму даётся 20 минут.
  10. 12.10
    Штурм должен оповещаться в сеть КПК.
  11. 12.11
    Атакующая сторона ведет видеозапись минимум двумя участниками.
  12. 12.12
    За каждым штурмом наблюдает РП-Куратор.
  13. 12.13
    Во время штурма двери к заложнику открываются силами обороны после объявления штурма.
  14. 12.14
    Во время штурма разрешено задерживать любых персонажей на территории базы.Комментарий: в том числе похищать и уводить с собой.
  15. 12.15
    Во время штурма мета-бойцы не имеют силы.Комментарий: с точки зрения РП они погибли от бесшумного снайперского огня в начале атаки.

13.0

Разное

  1. 13.1
    Каждое дезертирство должно иметь веские причины, основания и мотивацию с точки зрения RolePlay.
  2. 13.2
    Дезертирство, детали, план действий и перечень похищаемых предметов согласуются с РП-Куратором.Пояснение: взятие предметов должно быть реалистичным по допускам и полномочиям; рядовой не может просто забрать всё со склада.
  3. 13.3
    Дезертировать можно не ранее чем спустя три недели пребывания в формировании.
  4. 13.4
    Дезертировать можно только с 20:00 по 23:00 МСК.
  5. 13.5
    При дезертировании онлайн группировки должен быть не менее 1/3 состава.
  6. 13.6
    Дезертирство из уставных группировок рассматривается с точки зрения здравого смысла и полномочий бойца.Пояснение: без полномочий нельзя просто молча уйти с режимного объекта.
  7. 13.7
    В течение 7 дней каждая смерть дезертира считается РП-Смертью.Пояснение: считаются дни, где игрок отыграл не менее 4 часов в прайм-тайм [16:00-01:00 МСК].Исключение: видео доказательство смерти от ошибки сервера или игры.
  8. 13.8
    Дезертиры после побега могут сразу сменить форму с шевроном и скрываться.
  9. 13.9
    Добыча формы или шеврона не является РП-причиной для убийства, но может быть причиной для гоп-стопа.
  10. 13.10
    Дезертир лишается допусков к документации и информации группировки; их использование или передача является нарушением.Исключение: внутренний чат КПК.
  11. 13.11
    Графа «Внешний вид» заполняется строго по образцу: рост, вес, телосложение, возраст, особенности.
  12. 13.12
    В особенностях можно указать то, что нельзя скрыть: хромота, тремор, запахи, грязь на одежде.
  13. 13.13
    Опознать человека можно по лицу, голосу, уникальным особенностям или самоличному признанию.Комментарий: лицо получившего тяжелое ранение идентифицировать или запомнить невозможно.Пример: персонаж сам признался, откликнулся на позывной/имя/звание.Пример: похожее снаряжение после ограбления может быть причиной для допроса или пыток.Комментарий: отсутствие доказательств правомерности может быть нарушением.
  14. 13.14
    КПК нельзя использовать для фото, видео или аудио; для этого нужны специализированные предметы.
  15. 13.15
    Отправка файлов через КПК возможна только через Bluetooth до 10 метров.
  16. 13.16
    Запрещено использовать текстовые смайлики в КПК.
  17. 13.17
    Принуждение к выдаче данных КПК-аккаунта должно иметь RolePlay-причину.Пример: доказанная ложь, плохая легенда, агрессия, противоречия при допросе, уверенность в важной информации.
  18. 13.18
    Никнейм в КПК не является позывным и не является стопроцентным фактором идентификации.
  19. 13.19
    КПК является внутриигровой сетью через соответствующий предмет.Пояснение: передача игровой информации через Discord или мессенджеры приравнивается к MetaGaming.Исключение: передача файлов в рамках RolePlay.
  20. 13.20
    Запрещено использовать аккаунты старых персонажей.
  21. 13.21
    Общение и никнеймы в КПК не должны нарушать сеттинг и содержать современные шутки, рофлы, троллинг или англофикацию.
  22. 13.22
    Никнейм не должен содержать названия группировок, фракций, мутантов, артефактов и нелогичных терминов.Пример: Администратор, Модератор, Куратор, Сеть, Система, Аноним, Неизвестно, Сталкер, Одиночка.
  23. 13.23
    Никнейм не должен оскорблять, провоцировать или быть рофлом.
  24. 13.24
    Поднятые руки являются внешним сигналом мирных намерений.
  25. 13.25
    Сдачей при задержании считаются только поднятые или убранные за голову обе руки.
  26. 13.26
    Каждое ограничение свободы должно иметь четкую RolePlay-причину.Пояснение: ограничение свободы — любое принудительное удержание.
  27. 13.27
    Свободу задержанного можно ограничивать не более чем на 1,5 часа; запросы не замораживают таймер.Комментарий: время учитывается в прайм-тайм; при причине можно увеличить до 2,5 часов с согласованием.Комментарий: при нарушении содержания Администрация может отыграть охрану и отпустить задержанного.
  28. 13.28
    Принудительно работать можно не более 1 часа.Комментарий: нужна личностная претензия как наказание; желания бесплатной работы недостаточно.
  29. 13.29
    Задержавшие должны уделять внимание задержанному.Комментарий: в рамках разумного; срочные дела допустимы.
  30. 13.30
    Задержанный должен содержаться в специальном месте [КПЗ], открываемом только ключом.
  31. 13.31
    Задержавшие обеспечивают задержанного едой и водой.
  32. 13.32
    Персонаж обязан осознавать безвыходность задержания и власть врага.Комментарий: вызывающее поведение, оскорбления и чувство безнаказанности являются причиной для РП-Казни.
  33. 13.33
    Смерть задержанного регулируется отдельным порядком.Пояснение: по беспечности задержавших — тяжелое ранение без реанимации.Комментарий: абуз правила карается РП-Смертью.Пример: забыли дать еду или воду; случайная смерть от мутанта/выброса/радиации; вина задержавших; голодовка; вина задержанного.
  34. 13.34
    Пленный — задержанный в полной власти врага без союзников поблизости в спокойной обстановке.Комментарий: требования: выкуп, политические изменения, уступки в войне или иные разумные требования с одобрением Администрации.Пример: требование перемирия, выхода из войны, запрета ходить на локацию.
  35. 13.35
    Заложник — задержанный, рядом с которым есть несдавшиеся товарищи.Комментарий: требования: отступление, прекращение боя, беспрепятственный уход, переговоры, обмен заложниками.
  36. 13.36
    Смена персонажа оформляется новой заявкой; старый персонаж получает РП-Смерть.
  37. 13.37
    При длительном отсутствии персонаж считается попавшим в пространственно-временную аномалию.
  38. 13.38
    Побег из КПЗ возможен только в прайм-тайм [20:00-00:00 МСК].
  39. 13.39
    Вне прайм-тайма попытка считается проваленной, беглец возвращается в КПЗ.
  40. 13.40
    Смерть на территории базы при побеге — РП-Смерть; смерть от преследователей после побега — реанимация.
  41. 13.41
    Побег должен иметь полную видеофиксацию до достижения безопасности.
  42. 13.42
    Побег возможен только через завладение формой и ключами надзирателя и скрытный уход.Комментарий: передача надзирателем мета-информации о ранении наказывается вплоть до перманентной блокировки.
  43. 13.43
    При поднятии тревоги побег провален, беглец задержан.Комментарий: стрельба в подвале КПЗ тревогу не поднимает; это отыгрывается как смена караула.
  44. 13.44
    Запрещено помогать побегу со стороны.Пример: передать ключи пленному товарищу или выпустить его, пока никто не видел.Комментарий: это считается игнорированием охраны базы.
  45. 13.45
    Запрещено использовать программы изменения голоса без согласования.
  46. 13.46
    Информация без прямого источника считается слухом.
  47. 13.47
    Источником информации может быть только знакомый человек.
  48. 13.48
    Для использования информации по назначению нужны доказательства и источник.Пример: для казни или пыток слов агента недостаточно; нужны видео, фото или аудиозапись.Пример: как доказательство при обвинении.
  49. 13.49
    Внесение персонажей в базы данных должно иметь основания.Исключение: Военные.Пример: вербовка, учет по заданию, обоснованные подозрения, сформулированные претензии.
  50. 13.50
    Стример обязан пресекать нарушения в чате стрима.Пример: распространение мета-информации.
  51. 13.51
    Стримить разборы ситуаций запрещено.
  52. 13.52
    Администрация не несёт ответственности за стрим-снайп.Комментарий: он запрещен и является тяжким нарушением, но почти невозможно доказуем.
  53. 13.53
    При игре за группировку стример обязан скрывать внутри-группировочную информацию.Пример: торговец, склад, квесты, крафты и стратегическая информация.
  54. 13.54
    Стриминг — трансляция на специализированные площадки; демонстрация экрана считается распространением мета-информации.
  55. 13.55
    Стример обязан уведомить Founder или Администратора о статусе стримера.